Armas
Lista de armas de Criminality: todas as armas corpo a corpo, pistolas, SMGs, rifles, escopetas, lançadores e objetos lançáveis documentados, onde comprar cada uma e qual função ela ocupa.
Introdução
A lista de armas de Criminality é publicada na descrição oficial do passe Weaponry, que nomeia diretamente o elenco do arsenal. As armas corpo a corpo incluem o Baton, a Machete, os Knuckledusters e os Nunchucks limitados. As armas de mão são a G-18, a FNP-45 e a Magnum. As primárias vão da espingarda Super-Shorty às submetralhadoras MP7 e UMP-45 e aos fuzis M4A1 e FN-FAL. Explosivos e arremessáveis incluem o lança-granadas M32O, a granada CS e a granada incendiária, com o spray de pimenta como ferramenta utilitária de atordoamento. Lançadores sazonais, o Snowball Launcher Mk II a Mk IV e o Hallows Launcher Mk II a Mk III, aparecem como passes limitados. Não existem dados oficiais de dano, cadência de tiro ou carregadores, portanto esta seção explica funções e aquisição em vez de inventar tabelas de atributos.
Visão Geral das Classes de Armas
| Arma | Classe | Loja | Função |
|---|---|---|---|
| Baton | Corpo a corpo | Arsenal | Entrada barata na luta |
| Machete | Corpo a corpo | Arsenal | Alcance em corredores internos curtos |
| G-18 | Pistola | Arsenal | Backup rápido de arma secundária |
| Super-Shorty | Escopeta | Arsenal | Rajada de curta distância |
| M4A1 | Rifle | Arsenal | Arma principal versátil |
| M32O Grenade Launcher | Explosiva | Revendedor | Pressão de área e ragdoll |
Detalhamento de Armas
Cacetete
A maneira mais barata e confiável de entrar em uma luta corpo a corpo.
Facão
Mais alcance que os punhos em brigas de canto e interior.
G-18
Uma arma de mão leve para finalizar um alvo atordoado.
Super-Shorty
Uma rajada de curta distância para ambientes internos e cantos.
M4A1
Uma arma principal versátil para encontros incertos.
Lançador de Granadas M32O
Pressão de área capaz de transformar um grupo em ragdolls.
Mecânicas principais
As armas de Criminality são definidas pela forma de aquisição e pela faixa de alcance, não por atributos publicados. A loja do arsenal contém o elenco citado na descrição do passe Weaponry: armas corpo a corpo, armas de mão, Super-Shorty, MP7, UMP-45, M4A1 e FN-FAL, além de opções explosivas e utilitárias. Os pontos de revendedor cobrem outras armas, e os pontos de loja são usados para obter Knuckledusters e Nunchucks. Lançadores sazonais chegam por passes limitados, em vez de uma entrada permanente na loja. Como cada classe ocupa uma distância diferente, um equipamento é, na prática, uma decisão sobre qual luta você pretende enfrentar: armas corpo a corpo para cantos, submetralhadoras para pressão média, fuzis para corredores abertos e lançadores contra grupos. A munição é a segunda metade da decisão, porque uma arma que você não consegue alimentar é pior do que uma mais barata que consegue.
Vantagens
O elenco é fácil de aprender porque as classes são distintas. Um jogador pode nomear a faixa de alcance que deseja e escolher uma arma sem precisar de uma planilha de atributos, e o caminho de aquisição é igualmente claro: arsenal para o elenco documentado, pontos de revendedor para o restante, pontos de loja para as duas armas corpo a corpo obtidas por pontos e passes limitados para os lançadores sazonais. Essa clareza sobrevive às atualizações de balanceamento, porque as funções mudam com menos frequência do que os números. Ela também facilita o orçamento: armas corpo a corpo são a maneira mais barata de entrar em uma luta, armas de mão são a maneira mais barata de finalizá-la e as primárias são o compromisso caro que você assume depois de saber como joga. Nada na lista está escondido atrás de um drop aleatório.
Desafios
A falta de atributos oficiais é a principal fraqueza. Sem valores de dano, cadência de tiro, alcance ou carregador, qualquer classificação é uma opinião, e as listas de níveis da comunidade frequentemente apresentam preferências como se fossem medições. A aquisição também cria atrito: os lançadores sazonais mais fortes são passes limitados que saem de venda, e algumas armas corpo a corpo são obtidas por pontos de loja, em vez de compradas diretamente, portanto um novo jogador pode não conseguir obter exatamente a arma recomendada por um guia. O custo da munição também é pouco discutido; uma arma primária poderosa que esvazia a carteira é uma desvantagem em um modo no qual o mesmo dinheiro precisa cobrir também a próxima luta.
Perguntas frequentes
Quais armas existem em Criminality?+
Qual é a melhor arma para um iniciante?+
Onde posso comprar armas?+
Dicas rápidas
Adapte a arma ao mapa antes que o mapa imponha a combinação. Interiores e corredores curtos favorecem armas corpo a corpo e escopetas, corredores médios favorecem SMGs, e terreno aberto favorece rifles. Levar uma FN-FAL para uma luta em uma porta desperdiça sua vantagem, enquanto levar um Baton pelo terreno aberto entrega a vantagem de graça.
Planeje a munição como parte da arma, não como algo secundário. Uma arma principal que você não consegue abastecer é um passivo, e Criminality não possui salário que resgate um equipamento falido no meio da sessão. Antes de comprar uma arma cara, calcule quanto custam duas recargas e mantenha essa reserva intacta até o fim da luta.
Não persiga uma lista de níveis baseada em números não publicados. As fontes oficiais não fornecem dados de dano, cadência de tiro ou alcance, portanto qualquer classificação é uma inferência. Use as funções das classes e sua própria preferência de alcance e depois valide na prática no modo Casual, onde perder uma arma custa apenas tempo. Até existirem estatísticas oficiais, a função da classe e sua própria preferência de alcance são as únicas entradas confiáveis.
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