Armas

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Lista de armas de Criminality: todas las armas cuerpo a cuerpo, pistolas, subfusiles, fusiles, escopetas, lanzadores y objetos arrojadizos documentados, dónde comprar cada una y el papel que desempeña.

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Armas documentadas
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Tablas de estadísticas publicadas
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Tiendas de armas

Introducción

La lista de armas de Criminality se publica en la descripción oficial del pase Weaponry, que nombra directamente el conjunto de la armería. El cuerpo a cuerpo incluye el Baton, la Machete, los Knuckledusters y los Nunchucks limitados. Las armas secundarias son la G-18, la FNP-45 y la Magnum. Las primarias abarcan desde la escopeta Super-Shorty hasta las SMG MP7 y UMP-45 y los fusiles M4A1 y FN-FAL. Los explosivos y proyectiles incluyen el lanzagranadas M32O, la granada CS, la granada incendiaria y el gas lacrimógeno como herramienta de aturdimiento. Los lanzadores de temporada, desde Snowball Launcher Mk II hasta Mk IV y Hallows Launcher Mk II hasta Mk III, aparecen como pases limitados. No existen datos oficiales sobre daño, cadencia o cargadores, por lo que esta sección explica funciones y formas de obtención en lugar de inventar tablas de estadísticas.

Resumen de clases de armas

ArmaClaseTiendaFunción
BatonCuerpo a cuerpoArmeríaEntrada económica a un combate
MacheteCuerpo a cuerpoArmeríaAlcance en recorridos interiores cortos
G-18PistolaArmeríaArma secundaria rápida de respaldo
Super-ShortyEscopetaArmeríaRáfaga a corta distancia
M4A1FusilArmeríaArma primaria polivalente
M32O Grenade LauncherExplosivoDistribuidorPresión de área y muñeco articulado

Desglose de armas

Bastón

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La forma más económica y fiable de entrar en un combate cuerpo a cuerpo.

Por qué empezar aquíCuesta poco reemplazarlo y enseña a mantener la distancia sin exigir un presupuesto de munición que todavía no tienes.
Dónde funcionaEn interiores, entradas y recorridos cortos, donde la distancia se reduce antes de que un fusil pueda crear separación. También es el arma que enseña a mantener la distancia, una habilidad de la que depende toda compra posterior.

Machete

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Más alcance que los puños para combates en esquinas e interiores.

Ventaja de alcanceEl alcance adicional permite comenzar un intercambio antes de que un usuario de baton pueda responder, lo cual importa en espacios estrechos.
ContrapartidaSigue siendo un compromiso con el combate cuerpo a cuerpo, por lo que cruzar terreno abierto con ella es el mismo error que llevar los puños a un recorrido.

G-18

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Un arma secundaria ligera para finalizar a un objetivo aturdido.

Función en un equipoCubre el momento en que una primaria se queda sin munición o el combate se acerca más allá de su alcance útil.
Disciplina de municiónLa munición secundaria es la reserva más económica que puedes llevar, por lo que constituye el respaldo adecuado para una cuenta nueva. Es también el seguro más barato frente a una primaria que se queda sin munición a mitad del combate.

Super-Shorty

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Una ráfaga a corta distancia para interiores y esquinas.

Dónde destacaEn entradas, escaleras y habitaciones cortas donde el objetivo ya está dentro de la banda de eficacia del arma.
Qué evitarEl terreno abierto, porque la misma arma que domina una habitación se convierte en desventaja en cuanto aumenta la distancia. Dentro de esa banda, convierte una entrada en una trampa para cualquiera que te siga.

M4A1

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Un arma primaria polivalente para enfrentamientos inciertos.

Por qué elegirlaCuando no sabes si el combate será corto o largo, un fusil polivalente elimina una variable de la decisión.
Advertencia de costeUna primaria exige una reserva de munición, así que conviene comprarla cuando la economía sea estable y no durante la primera sesión. Recompensa a quienes saben mantener un recorrido y castiga a quien cruza espacios abiertos.

Lanzagranadas M32O

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Presión de área que puede convertir a un grupo en muñecos articulados.

Uso en combateSe describe que un impacto directo derriba al objetivo y lo envía al estado de ragdoll, lo que convierte un disparo en una oportunidad de seguimiento para el equipo.
ObtenciónSe obtiene mediante puntos de distribuidor y no desde la estantería de la armería, por lo que debes planificar su desbloqueo antes de concebir un equipo basado en ella.

Mecánicas principales

En Criminality, las armas se definen por su forma de obtención y banda de alcance, no por estadísticas publicadas. La tienda de armería ofrece el conjunto mencionado en la descripción del pase Weaponry: armas cuerpo a cuerpo, secundarias, la Super-Shorty, la MP7 y UMP-45, la M4A1 y FN-FAL, además de opciones explosivas y de utilidad. Los puntos de distribuidor cubren otras armas, mientras que los puntos de tienda permiten obtener los Knuckledusters y los Nunchucks. Los lanzadores de temporada llegan mediante pases limitados, no como entradas permanentes en una tienda. Como cada clase ocupa una distancia distinta, elegir un equipo es realmente decidir qué combate pretendes abordar: cuerpo a cuerpo para esquinas, SMG para presión a media distancia, fusiles para zonas abiertas y lanzadores contra grupos. La munición es la otra mitad de la decisión, porque un arma que no puedes alimentar es peor que una más barata que sí puedes.

Ventajas

El conjunto resulta fácil de aprender porque las clases son distintas. Un jugador puede elegir la banda de alcance que desea y seleccionar un arma sin necesitar una hoja de cálculo de estadísticas; además, la vía de obtención es igual de clara: armería para el conjunto documentado, puntos de distribuidor para el resto, puntos de tienda para los dos objetos cuerpo a cuerpo y pases limitados para los lanzadores de temporada. Esta claridad se mantiene tras los cambios de equilibrio, porque las funciones cambian con menos frecuencia que los valores numéricos. También facilita la gestión del presupuesto: el cuerpo a cuerpo es la forma más económica de entrar en un combate, las armas secundarias son la forma más económica de terminarlo y las primarias constituyen el compromiso costoso que se asume cuando ya se conoce el propio estilo de juego. Nada en la lista está oculto detrás de un botín aleatorio.

Desafíos

La falta de estadísticas oficiales es la principal debilidad. Sin datos sobre daño, cadencia, alcance o cargadores, cualquier clasificación es una opinión, y las listas de niveles de la comunidad suelen presentar las preferencias como si fueran mediciones. La obtención también genera fricción: los lanzadores de temporada más potentes son pases limitados que salen de venta, y algunos objetos cuerpo a cuerpo se obtienen mediante puntos de tienda en vez de comprarse directamente, por lo que un jugador nuevo podría no conseguir exactamente el arma que recomienda una guía. El coste de la munición también se suele tratar en menor medida; una primaria potente que vacía el bolsillo constituye una desventaja en un modo en el que el mismo dinero debe cubrir también el siguiente combate.

Preguntas frecuentes

¿Qué armas hay en Criminality?+
La descripción oficial del pase Weaponry nombra el conjunto de la armería: Baton, Machete, Super-Shorty, MP7, FNP-45, G-18, Magnum, UMP-45, M4A1 y FN-FAL, además del lanzagranadas M32O, la granada CS, la granada incendiaria y el gas lacrimógeno. También existen los Knuckledusters, los Nunchucks, el Snowball Launcher Mk II al Mk IV y el Hallows Launcher Mk II al Mk III, varios como objetos obtenidos con puntos de tienda o pases limitados. Esa lista es la fuente de autoridad para esta wiki.
¿Cuál es la mejor arma para un principiante?+
Empieza con un arma cuerpo a cuerpo económica o un arma secundaria. Ambas son baratas de reemplazar, enseñan disciplina de alcance y ninguna exige financiar una gran reserva de munición mientras todavía estás aprendiendo el mapa. Cuando te sientas cómodo con una función, añade un arma que cubra una distancia diferente en vez de otra del mismo rango, porque la mayor mejora práctica es ser eficaz a más de una distancia.
¿Dónde se compran las armas?+
La tienda de armería ofrece el conjunto documentado, y los puntos de distribuidor cubren las demás armas. Los Knuckledusters y los Nunchucks se obtienen mediante puntos de tienda en lugar de comprarse directamente, y los lanzadores de temporada proceden de pases limitados que salen de venta tras el evento. El pase Weaponry desbloquea de inmediato los objetos de armería indicados, pero no elimina su precio en efectivo dentro del juego, por lo que la disponibilidad y la asequibilidad son dos pasos distintos.

Consejos rápidos

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Adapta el arma al mapa antes de que el mapa te obligue a hacerlo. Los interiores y los recorridos cortos favorecen las armas cuerpo a cuerpo y las escopetas, los corredores intermedios favorecen las SMG y las zonas abiertas favorecen los fusiles. Llevar un FN-FAL a un combate en una entrada desperdicia su ventaja, y llevar un baton por terreno abierto regala esa ventaja.

💡

Presupuesta la munición como parte del arma, no como algo posterior. Una primaria que no puedes alimentar es una desventaja, y Criminality no tiene un salario que rescate un equipo quebrado a mitad de una sesión. Antes de comprar un arma cara, calcula cuánto cuestan dos recargas y conserva esa reserva intacta hasta que termine el combate.

💡

No sigas una lista de niveles basada en cifras no publicadas. Las fuentes oficiales no ofrecen datos sobre daño, cadencia ni alcance, por lo que cualquier clasificación es una inferencia. Utiliza las funciones de las clases y tu propia preferencia de alcance, y después valida la elección practicando en Casual, donde perder un arma solo te cuesta tiempo. Hasta que existan estadísticas oficiales, la función de la clase y tu propia preferencia de alcance son las únicas variables fiables.

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