Armas
Lista de armas de Criminality: todas las armas cuerpo a cuerpo, pistolas, subfusiles, fusiles, escopetas, lanzadores y objetos arrojadizos documentados, dónde comprar cada una y el papel que desempeña.
Introducción
La lista de armas de Criminality se publica en la descripción oficial del pase Weaponry, que nombra directamente el conjunto de la armería. El cuerpo a cuerpo incluye el Baton, la Machete, los Knuckledusters y los Nunchucks limitados. Las armas secundarias son la G-18, la FNP-45 y la Magnum. Las primarias abarcan desde la escopeta Super-Shorty hasta las SMG MP7 y UMP-45 y los fusiles M4A1 y FN-FAL. Los explosivos y proyectiles incluyen el lanzagranadas M32O, la granada CS, la granada incendiaria y el gas lacrimógeno como herramienta de aturdimiento. Los lanzadores de temporada, desde Snowball Launcher Mk II hasta Mk IV y Hallows Launcher Mk II hasta Mk III, aparecen como pases limitados. No existen datos oficiales sobre daño, cadencia o cargadores, por lo que esta sección explica funciones y formas de obtención en lugar de inventar tablas de estadísticas.
Resumen de clases de armas
| Arma | Clase | Tienda | Función |
|---|---|---|---|
| Baton | Cuerpo a cuerpo | Armería | Entrada económica a un combate |
| Machete | Cuerpo a cuerpo | Armería | Alcance en recorridos interiores cortos |
| G-18 | Pistola | Armería | Arma secundaria rápida de respaldo |
| Super-Shorty | Escopeta | Armería | Ráfaga a corta distancia |
| M4A1 | Fusil | Armería | Arma primaria polivalente |
| M32O Grenade Launcher | Explosivo | Distribuidor | Presión de área y muñeco articulado |
Desglose de armas
Bastón
La forma más económica y fiable de entrar en un combate cuerpo a cuerpo.
Machete
Más alcance que los puños para combates en esquinas e interiores.
G-18
Un arma secundaria ligera para finalizar a un objetivo aturdido.
Super-Shorty
Una ráfaga a corta distancia para interiores y esquinas.
M4A1
Un arma primaria polivalente para enfrentamientos inciertos.
Lanzagranadas M32O
Presión de área que puede convertir a un grupo en muñecos articulados.
Mecánicas principales
En Criminality, las armas se definen por su forma de obtención y banda de alcance, no por estadísticas publicadas. La tienda de armería ofrece el conjunto mencionado en la descripción del pase Weaponry: armas cuerpo a cuerpo, secundarias, la Super-Shorty, la MP7 y UMP-45, la M4A1 y FN-FAL, además de opciones explosivas y de utilidad. Los puntos de distribuidor cubren otras armas, mientras que los puntos de tienda permiten obtener los Knuckledusters y los Nunchucks. Los lanzadores de temporada llegan mediante pases limitados, no como entradas permanentes en una tienda. Como cada clase ocupa una distancia distinta, elegir un equipo es realmente decidir qué combate pretendes abordar: cuerpo a cuerpo para esquinas, SMG para presión a media distancia, fusiles para zonas abiertas y lanzadores contra grupos. La munición es la otra mitad de la decisión, porque un arma que no puedes alimentar es peor que una más barata que sí puedes.
Ventajas
El conjunto resulta fácil de aprender porque las clases son distintas. Un jugador puede elegir la banda de alcance que desea y seleccionar un arma sin necesitar una hoja de cálculo de estadísticas; además, la vía de obtención es igual de clara: armería para el conjunto documentado, puntos de distribuidor para el resto, puntos de tienda para los dos objetos cuerpo a cuerpo y pases limitados para los lanzadores de temporada. Esta claridad se mantiene tras los cambios de equilibrio, porque las funciones cambian con menos frecuencia que los valores numéricos. También facilita la gestión del presupuesto: el cuerpo a cuerpo es la forma más económica de entrar en un combate, las armas secundarias son la forma más económica de terminarlo y las primarias constituyen el compromiso costoso que se asume cuando ya se conoce el propio estilo de juego. Nada en la lista está oculto detrás de un botín aleatorio.
Desafíos
La falta de estadísticas oficiales es la principal debilidad. Sin datos sobre daño, cadencia, alcance o cargadores, cualquier clasificación es una opinión, y las listas de niveles de la comunidad suelen presentar las preferencias como si fueran mediciones. La obtención también genera fricción: los lanzadores de temporada más potentes son pases limitados que salen de venta, y algunos objetos cuerpo a cuerpo se obtienen mediante puntos de tienda en vez de comprarse directamente, por lo que un jugador nuevo podría no conseguir exactamente el arma que recomienda una guía. El coste de la munición también se suele tratar en menor medida; una primaria potente que vacía el bolsillo constituye una desventaja en un modo en el que el mismo dinero debe cubrir también el siguiente combate.
Preguntas frecuentes
¿Qué armas hay en Criminality?+
¿Cuál es la mejor arma para un principiante?+
¿Dónde se compran las armas?+
Consejos rápidos
Adapta el arma al mapa antes de que el mapa te obligue a hacerlo. Los interiores y los recorridos cortos favorecen las armas cuerpo a cuerpo y las escopetas, los corredores intermedios favorecen las SMG y las zonas abiertas favorecen los fusiles. Llevar un FN-FAL a un combate en una entrada desperdicia su ventaja, y llevar un baton por terreno abierto regala esa ventaja.
Presupuesta la munición como parte del arma, no como algo posterior. Una primaria que no puedes alimentar es una desventaja, y Criminality no tiene un salario que rescate un equipo quebrado a mitad de una sesión. Antes de comprar un arma cara, calcula cuánto cuestan dos recargas y conserva esa reserva intacta hasta que termine el combate.
No sigas una lista de niveles basada en cifras no publicadas. Las fuentes oficiales no ofrecen datos sobre daño, cadencia ni alcance, por lo que cualquier clasificación es una inferencia. Utiliza las funciones de las clases y tu propia preferencia de alcance, y después valida la elección practicando en Casual, donde perder un arma solo te cuesta tiempo. Hasta que existan estadísticas oficiales, la función de la clase y tu propia preferencia de alcance son las únicas variables fiables.
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