Comprender las mecánicas de aturdimiento de Criminality es fundamental porque una breve pérdida de control puede convertir un intercambio a corta distancia en un muñeco de trapo, una recuperación del estado derribado o un objetivo de recompensa. Aprende qué efectos crean aperturas, cómo el sistema de Legacy Downing cambia la pelea y qué exige la caza de recompensas a un equipo coordinado.
Mecánicas de Aturdimiento de Criminality y Efectos de Control
Las mecánicas de aturdimiento de Criminality describen varias formas diferentes de control en lugar de un único efecto universal. Las descripciones oficiales de los objetos del juego mencionan un potente aturdimiento por lanzador, un muñeco de trapo por impacto de bola de nieve en la cabeza y la potencia de aturdimiento de los nunchakus, pero los desarrolladores no han publicado una duración de aturdimiento universal, un porcentaje de resistencia o una fórmula de escalado. Esa distinción es importante porque el Tipo de Control determina el objetivo táctico: algunos efectos interrumpen el movimiento, otros lanzan físicamente al objetivo y algunos crean una apertura temporal.
El punto más importante es que un aturdimiento debe tratarse como una ventaja de combate temporal, no como una victoria automática. Un jugador que sobreviva al impacto inicial aún puede recuperarse, contraatacar o moverse hacia un lugar seguro. Comprender esa distinción es la base de la mecánica de aturdimiento de muñeco de trapo de Criminality, especialmente cuando los oponentes pueden usar un derribo fallido como una oportunidad para su propia huida.
Los materiales oficiales de Criminality proporcionan información cualitativa útil. El Hallows Launcher Mk II se describe como capaz de provocar un aturdimiento devastador y enviar a un objetivo impactado directamente hacia lo alto del aire. El Snowball Launcher original puede provocar un aturdimiento de muñeco de trapo al impactar en la cabeza, mientras que los nunchakus están asociados con una potencia de aturdimiento sustancial. Ninguna fuente oficial confirma valores de tiempo exactos, por lo que esta guía evita inventar ninguno.
| Efecto | Comportamiento confirmado | Valor táctico primario | Datos oficiales desconocidos |
|---|---|---|---|
| Aturdimiento de Hallows Launcher Mk II | Un impacto directo produce un aturdimiento potente y envía al objetivo hacia el cielo | Interrupción prolongada y posible presión de equipo | Duración del aturdimiento y tiempo en el aire |
| Impacto en la cabeza de Snowball Launcher | Un impacto en la cabeza puede activar un aturdimiento de muñeco de trapo | Sorpresa y control posicional | Duración del muñeco de trapo e impacto de la caída |
| Aturdimiento de Nunchuck | El objeto se describe con una fuerte potencia de aturdimiento | Interrupción rápida a corta distancia | Duración exacta y escalado de resistencia |
| Estado derribado | Un jugador derrotado entra en un estado vulnerable | Ventana de recuperación para presión y control | Umbral exacto de salud y reglas de recuperación |
Esta tabla también muestra por qué no se deben asumir valores exactos. Un efecto de lanzador que proyecta a un objetivo no puede compararse numéricamente con una interrupción de nunchaku cuando los desarrolladores no han proporcionado mediciones equivalentes. Los jugadores aún pueden comparar el propósito mecánico de cada efecto y planificar en función de su resultado visible.
Lectura de Efectos Inmediatos y Posteriores
Un impacto exitoso crea una secuencia corta en lugar de un evento aislado. Primero, busca la interrupción inicial, luego observa si el objetivo se convierte en muñeco de trapo, se levanta o entra en un estado derribado. La siguiente decisión depende de la amenaza restante: continuar atacando, asegurar la distancia, llamar a un compañero de equipo o preservar la apertura para otro objetivo.
La distinción entre el Aturdimiento de Muñeco de Trapo y el Estado Derribado es esencial. Un muñeco de trapo es una pérdida física de control causada por un efecto, mientras que el estado derribado representa una condición vulnerable después de la derrota. Por lo tanto, un muñeco de trapo puede crear la ruta hacia un derribo, pero los dos no deben tratarse como etiquetas intercambiables. La guía de muñecos de trapo de Criminality más amplia es útil para comprender el posicionamiento y el movimiento alrededor de un derribo.
Aturdimiento de Muñeco de Trapo frente a Recuperación del Estado Derribado
Un aturdimiento de muñeco de trapo de Criminality se centra en perturbar el cuerpo, el equilibrio y el control inmediato del objetivo. Un estado derribado de Criminality se centra en lo que sucede después de que un oponente ha sido reducido a una posición vulnerable. En términos prácticos, el primero es un efecto de impacto; el segundo es un estado de combate que puede determinar si un jugador se recupera, escapa o queda disponible para una recompensa.
Debido a que el juego no ha publicado un cuadro de estados completo, los jugadores deben observar las combinaciones en lugar de confiar en temporizadores fijos. Un efecto de lanzamiento puede crear una ventana para atacar, una bola de nieve en la cabeza puede producir un muñeco de trapo más obvio y un aturdimiento de nunchaku puede interrumpir una respuesta a corta distancia. Estas diferencias visuales son más fiables que las suposiciones sobre valores de duración ocultos.
| Situación | Lo que el jugador puede observar | Decisión más segura | Suposición arriesgada |
|---|---|---|---|
| El objetivo es lanzado hacia arriba | El cuerpo deja la posición de control normal | Rastrear el aterrizaje y proteger el área | Asumir la eliminación inmediata |
| El objetivo se vuelve muñeco de trapo | El movimiento se vuelve físicamente incontrolado | Usar el espacio, luego elegir presión o recuperación | Asumir un derribo permanente |
| El objetivo entra en estado derribado | El oponente es temporalmente vulnerable | Reducir amenazas y verificar el estado | Asumir un temporizador fijo de reanimación o captura |
| El objetivo se recupera | El control regresa más rápido de lo esperado | Restablecer la distancia y desengancharse con seguridad | Presionar hacia adelante sin una ruta de salida |
El valor práctico de esta comparación se basa en la toma de decisiones. Si un jugador pasa toda la apertura persiguiendo una baja, el objetivo puede recuperarse mientras el atacante está fuera de posición. Si el atacante protege el ángulo en su lugar, el equipo puede reaccionar al siguiente movimiento del objetivo. Es por eso que la Conciencia de la Recuperación es más útil que una cuenta regresiva fabricada.
Por qué el Legacy Downing Cambia la Pelea
El sistema de Legacy Downing de Criminality añade otra capa a los encuentros porque enfatiza la condición que sigue a un derribo. Sin una explicación oficial completa de cada interacción, la interpretación más segura es que el derribo crea un período vulnerable y una posible oportunidad de recompensa. Un jugador debe asumir que un oponente puede volver a ser relevante después de caer, a menos que la partida haya resuelto claramente el encuentro.
El Legacy Downing también cambia el ritmo emocional de una pelea. Un atacante exitoso podría apresurarse hacia adelante, pero un mejor enfoque es confirmar el estado, mantener el espacio de escape y vigilar la recuperación. En una pelea en equipo, un jugador puede presionar mientras otro protege contra un contraataque. Esto hace que la pelea en equipo de Criminality sea más estructurada que una simple carrera de daño.
Una regla útil es separar el control, el remate y el seguimiento, ya que cada etapa afecta a una parte diferente de las mecánicas de aturdimiento de Criminality. Un aturdimiento o un tambaleo de muñeco de trapo puede restringir brevemente el movimiento, pero un oponente derribado aún puede recuperarse si el equipo no aprovecha la apertura. Por ejemplo, un jugador que aplica un aturdimiento debe crear distancia para el rematador en lugar de quedarse dentro del rango de recuperación del muñeco de trapo; de lo contrario, la oportunidad de recompensa puede desaparecer antes de que se asegure la eliminación.
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Control: impide que el oponente elija su siguiente acción.
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Remate: se refiere al daño o los ataques utilizados mientras existe esa apertura.
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Seguimiento: cubre el posicionamiento, el apoyo de los compañeros de equipo y la protección contra una recuperación.
Tratar los tres como la misma acción conduce a un compromiso excesivo. Un efecto de control puede ser valioso incluso cuando no produce inmediatamente una eliminación porque puede proteger a un compañero, forzar a un objetivo hacia un área peligrosa o crear tiempo para que otro jugador actúe.
Armas de Aturdimiento Oficiales y sus Roles Prácticos
Las descripciones oficiales de los objetos establecen tres herramientas claras relacionadas con el aturdimiento, pero no proporcionan una lista clasificada con valores universales de daño o duración. La mejor elección depende del rango de la pelea, de la rapidez con la que el objetivo pueda responder y de si el jugador pretende perseguir, interrumpir o reubicar a un oponente.
| Herramienta | Característica de aturdimiento confirmada | Mejor rol situacional | Precaución estratégica |
|---|---|---|---|
| Hallows Launcher Mk II | Aturdimiento devastador más un lanzamiento hacia el cielo en un impacto directo | Presionar a un objetivo expuesto o crear espacio para un compañero | Un impacto directo fallido puede no producir el lanzamiento descrito |
| Snowball Launcher | Los impactos en la cabeza pueden provocar aturdimiento de muñeco de trapo | Castigar la puntería a nivel de cabeza de un oponente o sorprenderlo a distancia | No se debe asumir que los impactos en el cuerpo creen el mismo resultado |
| Nunchucks | Descritos con potencia de aturdimiento | Interrumpir a un oponente a corta distancia antes de una respuesta | El posicionamiento cercano deja poco margen para una lectura errónea |
El Hallows Launcher Mk II tiene el efecto de control más teatral y visible en las descripciones oficiales, pero el espectáculo no es lo mismo que el valor garantizado. El lanzamiento está específicamente vinculado a un impacto directo, mientras que el muñeco de trapo de la bola de nieve está vinculado a un impacto en la cabeza. Los jugadores deben identificar la condición del objetivo antes de gastar una oportunidad.
Los nunchakus ocupan un nicho táctico diferente. Su potencia de aturdimiento descrita puede presionar a los oponentes durante intercambios cercanos, pero usarlos agresivamente significa aceptar una distancia peligrosa. Un jugador que cierre la brecha sin un plan de respaldo puede cambiar el potencial de aturdimiento por una recuperación más difícil si el efecto falla o es evitado.
Estrategia de Combate Práctica para Ventanas de Aturdimiento
Una ventana de aturdimiento se vuelve valiosa solo cuando el atacante utiliza los siguientes segundos para un objetivo claro. El enfoque más fiable es definir el resultado deseado antes de disparar: lanzamiento para separación, bola de nieve para sorpresa o nunchakus para interrupción a corta distancia. Sin ese plan, un aturdimiento puede simplemente anunciar tu posición y hacer que el objetivo cambie de táctica.
La siguiente secuencia convierte el control en una rutina de equipo repetible en lugar de una lucha desestructurada: alterna cada efecto de aturdimiento en torno a un objetivo de combate compartido, designa a un compañero de equipo como el iniciador del control y usa al otro como el vigilante del estado derribado. Por ejemplo, un lanzador puede crear una breve ventana de muñeco de trapo para un impacto de nunchaku a corta distancia, mientras que el segundo jugador monitorea las amenazas cercanas y preserva la ruta de escape del equipo. Esto evita que una pelea en equipo de Criminality se convierta en una secuencia de intentos aislados de control de masas, especialmente cuando un aturdimiento de muñeco de trapo fallido o un lanzamiento interrumpido expone al atacante durante la animación de recuperación.
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Crea un ángulo para que el objetivo tenga visibilidad limitada o no pueda girarse instantáneamente hacia ti.
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Lee el rango y elige un efecto que pueda alcanzar al objetivo, en lugar de confiar en una herramienta potente diseñada para una distancia diferente.
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Aterriza el efecto de control mientras mantienes abierta una ruta de retirada.
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Confirma el estado resultante—muñeco de trapo, lanzamiento o estado derribado—antes de comprometerse con ataques de seguimiento.
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Protege la apertura vigilando las amenazas fuera del objetivo inmediato.
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Restablece después de la recuperación en lugar de asumir que el aturdimiento original puede repetirse sin riesgo.
Esta rutina es particularmente útil en una pelea en equipo de Criminality porque dos jugadores pueden dividir las responsabilidades. Uno crea el control, mientras que el otro vigila un contraataque o protege el área del objetivo. La guía de combate de Criminality puede ayudar a conectar esas decisiones con tácticas de PvP y de corta distancia más amplias.
Convertir el Control Sin Comprometerse Demasiado
El error estratégico más común es tratar un aturdimiento exitoso como prueba de que el oponente está acabado. Esa suposición puede ser peligrosa porque la información oficial no establece que cada aturdimiento garantice un derribo duradero. Después del efecto inicial, busca señales de Retorno de Control: equilibrio recuperado, puntería restaurada, un giro abrupto o movimiento hacia una cobertura.
Una continuación más segura depende de la presión disponible, especialmente cuando el aturdimiento puede terminar en un Retorno de Control en lugar de un estado derribado confirmado. Los factores decisivos son el número de atacantes, el apoyo de compañeros cercanos, las líneas de visión y si el objetivo puede alcanzar un carril abierto. Con un solo atacante, confirma el efecto desde una distancia segura y desengánchate si el equilibrio regresa; con dos atacantes, divide los roles para que uno aplique presión mientras el otro cubre la ruta de recuperación. Si el objetivo está cerca de una cobertura, evita amontonarte en la posición y preserva el espacio de escape.
| Presión disponible | Continuación recomendada | Razón |
|---|---|---|
| Un atacante, sin apoyo cercano | Confirma el efecto, luego desengánchate o restablece | Limita el costo de un seguimiento fallido |
| Dos atacantes con líneas de visión claras | Uno presiona mientras el otro cubre una ruta de recuperación | Divide los roles ofensivos y defensivos |
| El objetivo está cerca de un carril abierto | Empuja al objetivo lejos de ese carril | Reduce el valor de un contraataque repentino |
| El objetivo está cerca de un compañero | Deja que el compañero aplique presión mientras el controlador preserva el espacio | Evita amontonarse en la misma posición |
| El efecto falló y el objetivo está activo | No fuerces la misma secuencia nuevamente | Restablece y establece otra apertura |
No se trata de retirarse cada vez. Se trata de elegir la continuación que coincida con el riesgo disponible. Un aturdimiento en un área protegida puede justificar la presión, mientras que el mismo aturdimiento en un carril expuesto puede ser más seguro de observar.
Caza de Recompensas y el Sistema de Recompensas de Criminality
La caza de recompensas añade otro objetivo al sistema de recompensas de Criminality: derrotar o derribar al objetivo equivocado puede costar tiempo, exponer al cazador y proporcionar información al oponente. Los efectos de aturdimiento son útiles aquí porque pueden interrumpir el movimiento de un objetivo y ayudar a un equipo a controlar el ritmo de una persecución.
Sin embargo, el juego no ha publicado valores de recompensa fiables, fórmulas de pago, límites de nivel o una lista completa de interacciones de estado. Un jugador no debe estimar la recompensa exacta de un aturdimiento, un muñeco de trapo o un estado derribado. El enfoque correcto es centrarse en las características confirmadas: el objetivo puede ser perturbado, los jugadores derribados pueden crear una oportunidad de recompensa y la coordinación del equipo puede reducir los errores.
| Prioridad de caza de recompensas | Por qué es importante | Aplicación relacionada con el aturdimiento |
|---|---|---|
| Confirmar el objetivo correcto | Actuar sobre el jugador equivocado desperdicia la apertura | Observar las marcas o el comportamiento del objetivo antes de atacar |
| Limitar la exposición simultánea | Un equipo agrupado puede ser castigado en conjunto | Separar los roles de control y cobertura |
| Vigilar el estado del objetivo | Un objetivo derribado aún puede afectar la persecución | Verificar si el encuentro ha sido resuelto |
| Preservar opciones de escape | Una caza fallida puede convertirse en un contraataque | Mantener la distancia después de un efecto de control de largo alcance |
| Rastrear el movimiento del equipo | Los objetivos pueden usar espacios abiertos o reagruparse | Usar efectos de lanzamiento para desalentar un reposicionamiento limpio |
El proceso de caza de recompensas de Criminality se vuelve más eficiente cuando los jugadores utilizan la Verificación del Objetivo antes del Control del Estado. Un aturdimiento de lanzador es potente, pero no sustituye la identificación del oponente correcto. Una vez verificado el objetivo, el equipo puede decidir si es apropiada una persecución directa, una distracción o un ángulo a distancia más seguro.
Roles de Equipo para Peleas de Recompensas
Un equipo práctico puede separar las responsabilidades en tres roles. El controlador crea la apertura, el rematador decide cuándo presionar al objetivo y el vigilante observa contraataques o refuerzos. Estos roles pueden rotar cuando cambian las armas o las posiciones, pero asignarlos evita que todos los jugadores ataquen al mismo objetivo a la vez.
La pelea en equipo de Criminality mejora cuando se utiliza esta estructura de manera consistente. Por ejemplo, un controlador podría usar una oportunidad de impacto en la cabeza con nieve para interrumpir a un objetivo, mientras que el rematador contiene el fuego hasta que ocurra el muñeco de trapo. El vigilante monitorea un flanco y advierte a los demás si el objetivo se recupera temprano. No se necesita ningún valor de tiempo oficial para esta disposición porque cada jugador reacciona a eventos visibles.
La persecución de recompensas también requiere moderación. Un cazador que pierda de vista a un objetivo no debe disparar automáticamente a cada jugador cercano. La Calidad de la Oportunidad—qué tan claro, seguro y consistente es el ataque—a menudo importa más que la emoción inmediata. Los disparos claros, los objetivos aislados y los ángulos controlados crean mejores oportunidades que un intercambio abarrotado con varios contraataques posibles.
Mecánicas de Aturdimiento en Diferentes Contextos de Encuentro
No todos los encuentros recompensan la misma estrategia de aturdimiento agresiva. Una pelea uno contra uno puede ofrecer más espacio para presionar después de un efecto exitoso, mientras que una pelea grupal puede castigar a los jugadores por agruparse. Un jugador en huida puede preferir un efecto de control que cree distancia, mientras que un jugador que defiende una posición puede valorar la interrupción más que el daño.
La guía de consejos de combate de Criminality es útil para convertir los consejos basados en estados de este artículo en hábitos más amplios. La clave es hacer coincidir el resultado deseado con el encuentro, especialmente cuando el juego oficial no ha proporcionado suficiente información numérica para declarar que un arma es universalmente superior.
| Contexto del encuentro | Mejor uso del aturdimiento | Riesgo primario | Seguimiento preferido |
|---|---|---|---|
| Duelo solo | Interrumpir una respuesta amenazante | Recuperación mientras el atacante está expuesto | Presión corta, luego restablecer |
| Pelea de equipo de dos personas | Controlar un objetivo mientras un compañero cubre | Centrarse en un objetivo ignora una segunda amenaza | Dividir roles de controlador y vigilante |
| Pelea grupal abarrotada | Denegación y separación | Aturdir a un jugador deja a otros libres | Usar cobertura y evitar avances agrupados |
| Objetivo escapando | Ralentizar o desplazar al objetivo | Fallar preserva la ruta de escape del objetivo | Predecir el movimiento y mantener una salida |
| Objetivo defendiendo un área | Interrumpir antes de que alcancen una posición útil | Forzar la pelea puede crear una desventaja | Crear espacio, luego evaluar el área |
| Persecución de recompensa | Interrumpir a un objetivo que huye o maniobra | Identificación del objetivo incorrecto | Verificar primero, controlar segundo |
El mismo efecto puede tener un valor opuesto en diferentes situaciones. Un lanzamiento hacia el cielo puede ser excelente cerca de un límite peligroso porque puede desplazar al objetivo, pero puede ser un desperdicio cuando el objetivo ya está aislado y es fácil de presionar. Un muñeco de trapo por impacto de bola de nieve en la cabeza puede ser una apertura limpia en una pelea en equipo, pero es menos fiable si el jugador no puede reconocer una oportunidad a nivel de cabeza.
Lectura de Señales Ambientales y Visuales
El uso del aturdimiento se beneficia de la confirmación visual en lugar de la suposición. Observa la posición de la cabeza del oponente antes de considerar un impacto de bola de nieve en la cabeza, y observa el arco del arma o la línea de puntería antes de intentar un impacto directo de lanzador. En una pelea abarrotada, la comunicación es especialmente valiosa porque un compañero de equipo puede ver el ángulo que otro no puede.
La ausencia de datos numéricos publicados no debe fomentar pruebas imprudentes. En su lugar, trata las observaciones de la comunidad como provisionales y verifícalas en la versión actual. Si los jugadores informan que un efecto parece recuperarse rápidamente, eso sigue siendo un comportamiento reportado por la comunidad hasta que sea confirmado por los desarrolladores, y puede cambiar mediante actualizaciones.
Maestría Práctica y Conclusiones de Combate
Dominar las mecánicas de aturdimiento de Criminality requiere una mentalidad basada en estados: identificar el efecto deseado, observar lo que sucede y elegir un seguimiento que se adapte al espacio y la disposición del equipo. Los jugadores más fuertes no confiarán solo en la potencia bruta de aturdimiento. Usarán el control para crear espacio para sus compañeros, proteger las aperturas de las reversiones y reconocer cuándo ha terminado un impacto exitoso.
Tres principios organizan todo el enfoque. Primero, las descripciones oficiales definen el efecto, por lo que los impactos directos de lanzador y los impactos de bola de nieve en la cabeza no deben confundirse. Segundo, el resultado determina la siguiente acción, porque un muñeco de trapo, un lanzamiento y un estado derribado exigen decisiones de riesgo diferentes. Tercero, el posicionamiento del equipo multiplica el valor, porque un jugador puede controlar mientras otro confirma el resultado y vigila la recuperación.
| Punto de control de maestría | Acción del jugador | Resultado buscado |
|---|---|---|
| Identificar el efecto deseado | Leer la descripción del objeto y la condición de impacto | Expectativa correcta antes de atacar |
| Confirmar el estado | Vigilar el lanzamiento, el muñeco de trapo o el estado derribado | Seguimiento basado en evidencia |
| Controlar el espaciado del equipo | Asignar roles de presión y cobertura | Menos contraataques y avances más limpios |
| Proteger la ventana de recuperación | Mantener una salida y vigilar la respuesta | Presión más segura sin comprometerse demasiado |
| Respetar las recompensas | Verificar el objetivo antes de aplicar el control | Menos cacerías erróneas y aperturas desperdiciadas |
Las mecánicas de aturdimiento de Criminality recompensan, en última instancia, la paciencia y el trabajo en equipo más que la agresión ciega. Usa el efecto que coincida con tu rango, respeta las partes inciertas del sistema y convierte cada apertura temporal en un movimiento deliberado en lugar de un ataque desesperado. La guía de configuración de cámara y combate de Criminality puede ayudar aún más a los jugadores a leer los estados de objetivos distantes y hacer que las oportunidades de control sean más fáciles de reconocer.
Preguntas Frecuentes
¿Cuál es el efecto de aturdimiento más fiable en Criminality?
La fiabilidad depende de la condición del impacto, no solo de la potencia del objeto. El Hallows Launcher Mk II produce su lanzamiento descrito en un impacto directo, mientras que el Snowball Launcher original puede provocar un aturdimiento de muñeco de trapo en un impacto en la cabeza. Usa el efecto cuya condición puedas cumplir con precisión, ya que el juego no ha publicado suficientes datos de tiempo para declarar uno como universalmente el más fiable.
¿Cada aturdimiento en Criminality derriba inmediatamente al oponente?
Ninguna descripción oficial de objeto de Criminality dice que cada aturdimiento garantice un derribo inmediato. Algunos efectos interrumpen visiblemente el movimiento, envían a un objetivo hacia el cielo o convierten al objetivo en muñeco de trapo, pero un estado derribado puede ocurrir a través de condiciones de combate separadas. Observa al oponente después del efecto inicial en lugar de asumir que el control, el derribo y la derrota son lo mismo.
¿Cómo debe un equipo utilizar los aturdimientos de muñeco de trapo en Criminality?
Un jugador puede crear el control mientras un compañero vigila un contraataque o protege el acercamiento. Después de un muñeco de trapo, el equipo debe confirmar el estado del objetivo, mantener el espacio y evitar amontonarse en la misma posición. Esta división de roles hace que el aturdimiento de muñeco de trapo de Criminality sea más útil que si todos los jugadores atacaran al objetivo derribado simultáneamente.
¿Puede un oponente derribado convertirse inmediatamente en una recompensa?
Un estado derribado puede crear una oportunidad de recompensa, pero el sistema de recompensas de Criminality no tiene una fórmula publicada que convierta cada derribo en la misma recompensa. Los jugadores deben verificar el objetivo y observar si el encuentro ha sido resuelto. La caza de recompensas también depende de la identificación del oponente deseado, ya que perturbar al objetivo equivocado puede desperdiciar toda la apertura.
¿Qué debe hacer un jugador después de que un objetivo se recupere de un aturdimiento?
Crea distancia, recupera un ángulo claro y evita disparar el mismo efecto nuevamente sin una nueva razón. La recuperación puede ocurrir más rápido de lo esperado porque las duraciones exactas de aturdimiento no están publicadas. Un restablecimiento es a menudo mejor que forzar un segundo ataque, especialmente cuando el objetivo tiene apoyo cercano o el intercambio anterior te dejó en una posición expuesta.