CombateintermediateActualizado: 24/10/2026

Mecánicas de Aturdimiento de Criminality: Muñeco de trapo, Estado Derribado y Recompensas

Aprende cómo las mecánicas de aturdimiento de Criminality afectan a los muñecos de trapo, la recuperación del estado derribado, el Legacy Downing, las recompensas y las peleas en equipo en Roblox.

Comprender las mecánicas de aturdimiento de Criminality es fundamental porque una breve pérdida de control puede convertir un intercambio a corta distancia en un muñeco de trapo, una recuperación del estado derribado o un objetivo de recompensa. Aprende qué efectos crean aperturas, cómo el sistema de Legacy Downing cambia la pelea y qué exige la caza de recompensas a un equipo coordinado.

Mecánicas de Aturdimiento de Criminality y Efectos de Control

Las mecánicas de aturdimiento de Criminality describen varias formas diferentes de control en lugar de un único efecto universal. Las descripciones oficiales de los objetos del juego mencionan un potente aturdimiento por lanzador, un muñeco de trapo por impacto de bola de nieve en la cabeza y la potencia de aturdimiento de los nunchakus, pero los desarrolladores no han publicado una duración de aturdimiento universal, un porcentaje de resistencia o una fórmula de escalado. Esa distinción es importante porque el Tipo de Control determina el objetivo táctico: algunos efectos interrumpen el movimiento, otros lanzan físicamente al objetivo y algunos crean una apertura temporal.

El punto más importante es que un aturdimiento debe tratarse como una ventaja de combate temporal, no como una victoria automática. Un jugador que sobreviva al impacto inicial aún puede recuperarse, contraatacar o moverse hacia un lugar seguro. Comprender esa distinción es la base de la mecánica de aturdimiento de muñeco de trapo de Criminality, especialmente cuando los oponentes pueden usar un derribo fallido como una oportunidad para su propia huida.

Los materiales oficiales de Criminality proporcionan información cualitativa útil. El Hallows Launcher Mk II se describe como capaz de provocar un aturdimiento devastador y enviar a un objetivo impactado directamente hacia lo alto del aire. El Snowball Launcher original puede provocar un aturdimiento de muñeco de trapo al impactar en la cabeza, mientras que los nunchakus están asociados con una potencia de aturdimiento sustancial. Ninguna fuente oficial confirma valores de tiempo exactos, por lo que esta guía evita inventar ninguno.

EfectoComportamiento confirmadoValor táctico primarioDatos oficiales desconocidos
Aturdimiento de Hallows Launcher Mk IIUn impacto directo produce un aturdimiento potente y envía al objetivo hacia el cieloInterrupción prolongada y posible presión de equipoDuración del aturdimiento y tiempo en el aire
Impacto en la cabeza de Snowball LauncherUn impacto en la cabeza puede activar un aturdimiento de muñeco de trapoSorpresa y control posicionalDuración del muñeco de trapo e impacto de la caída
Aturdimiento de NunchuckEl objeto se describe con una fuerte potencia de aturdimientoInterrupción rápida a corta distanciaDuración exacta y escalado de resistencia
Estado derribadoUn jugador derrotado entra en un estado vulnerableVentana de recuperación para presión y controlUmbral exacto de salud y reglas de recuperación

Esta tabla también muestra por qué no se deben asumir valores exactos. Un efecto de lanzador que proyecta a un objetivo no puede compararse numéricamente con una interrupción de nunchaku cuando los desarrolladores no han proporcionado mediciones equivalentes. Los jugadores aún pueden comparar el propósito mecánico de cada efecto y planificar en función de su resultado visible.

Lectura de Efectos Inmediatos y Posteriores

Un impacto exitoso crea una secuencia corta en lugar de un evento aislado. Primero, busca la interrupción inicial, luego observa si el objetivo se convierte en muñeco de trapo, se levanta o entra en un estado derribado. La siguiente decisión depende de la amenaza restante: continuar atacando, asegurar la distancia, llamar a un compañero de equipo o preservar la apertura para otro objetivo.

La distinción entre el Aturdimiento de Muñeco de Trapo y el Estado Derribado es esencial. Un muñeco de trapo es una pérdida física de control causada por un efecto, mientras que el estado derribado representa una condición vulnerable después de la derrota. Por lo tanto, un muñeco de trapo puede crear la ruta hacia un derribo, pero los dos no deben tratarse como etiquetas intercambiables. La guía de muñecos de trapo de Criminality más amplia es útil para comprender el posicionamiento y el movimiento alrededor de un derribo.

Aturdimiento de Muñeco de Trapo frente a Recuperación del Estado Derribado

Un aturdimiento de muñeco de trapo de Criminality se centra en perturbar el cuerpo, el equilibrio y el control inmediato del objetivo. Un estado derribado de Criminality se centra en lo que sucede después de que un oponente ha sido reducido a una posición vulnerable. En términos prácticos, el primero es un efecto de impacto; el segundo es un estado de combate que puede determinar si un jugador se recupera, escapa o queda disponible para una recompensa.

Debido a que el juego no ha publicado un cuadro de estados completo, los jugadores deben observar las combinaciones en lugar de confiar en temporizadores fijos. Un efecto de lanzamiento puede crear una ventana para atacar, una bola de nieve en la cabeza puede producir un muñeco de trapo más obvio y un aturdimiento de nunchaku puede interrumpir una respuesta a corta distancia. Estas diferencias visuales son más fiables que las suposiciones sobre valores de duración ocultos.

SituaciónLo que el jugador puede observarDecisión más seguraSuposición arriesgada
El objetivo es lanzado hacia arribaEl cuerpo deja la posición de control normalRastrear el aterrizaje y proteger el áreaAsumir la eliminación inmediata
El objetivo se vuelve muñeco de trapoEl movimiento se vuelve físicamente incontroladoUsar el espacio, luego elegir presión o recuperaciónAsumir un derribo permanente
El objetivo entra en estado derribadoEl oponente es temporalmente vulnerableReducir amenazas y verificar el estadoAsumir un temporizador fijo de reanimación o captura
El objetivo se recuperaEl control regresa más rápido de lo esperadoRestablecer la distancia y desengancharse con seguridadPresionar hacia adelante sin una ruta de salida

El valor práctico de esta comparación se basa en la toma de decisiones. Si un jugador pasa toda la apertura persiguiendo una baja, el objetivo puede recuperarse mientras el atacante está fuera de posición. Si el atacante protege el ángulo en su lugar, el equipo puede reaccionar al siguiente movimiento del objetivo. Es por eso que la Conciencia de la Recuperación es más útil que una cuenta regresiva fabricada.

Por qué el Legacy Downing Cambia la Pelea

El sistema de Legacy Downing de Criminality añade otra capa a los encuentros porque enfatiza la condición que sigue a un derribo. Sin una explicación oficial completa de cada interacción, la interpretación más segura es que el derribo crea un período vulnerable y una posible oportunidad de recompensa. Un jugador debe asumir que un oponente puede volver a ser relevante después de caer, a menos que la partida haya resuelto claramente el encuentro.

El Legacy Downing también cambia el ritmo emocional de una pelea. Un atacante exitoso podría apresurarse hacia adelante, pero un mejor enfoque es confirmar el estado, mantener el espacio de escape y vigilar la recuperación. En una pelea en equipo, un jugador puede presionar mientras otro protege contra un contraataque. Esto hace que la pelea en equipo de Criminality sea más estructurada que una simple carrera de daño.

Una regla útil es separar el control, el remate y el seguimiento, ya que cada etapa afecta a una parte diferente de las mecánicas de aturdimiento de Criminality. Un aturdimiento o un tambaleo de muñeco de trapo puede restringir brevemente el movimiento, pero un oponente derribado aún puede recuperarse si el equipo no aprovecha la apertura. Por ejemplo, un jugador que aplica un aturdimiento debe crear distancia para el rematador en lugar de quedarse dentro del rango de recuperación del muñeco de trapo; de lo contrario, la oportunidad de recompensa puede desaparecer antes de que se asegure la eliminación.

  • Control: impide que el oponente elija su siguiente acción.

  • Remate: se refiere al daño o los ataques utilizados mientras existe esa apertura.

  • Seguimiento: cubre el posicionamiento, el apoyo de los compañeros de equipo y la protección contra una recuperación.

Tratar los tres como la misma acción conduce a un compromiso excesivo. Un efecto de control puede ser valioso incluso cuando no produce inmediatamente una eliminación porque puede proteger a un compañero, forzar a un objetivo hacia un área peligrosa o crear tiempo para que otro jugador actúe.

Armas de Aturdimiento Oficiales y sus Roles Prácticos

Las descripciones oficiales de los objetos establecen tres herramientas claras relacionadas con el aturdimiento, pero no proporcionan una lista clasificada con valores universales de daño o duración. La mejor elección depende del rango de la pelea, de la rapidez con la que el objetivo pueda responder y de si el jugador pretende perseguir, interrumpir o reubicar a un oponente.

HerramientaCaracterística de aturdimiento confirmadaMejor rol situacionalPrecaución estratégica
Hallows Launcher Mk IIAturdimiento devastador más un lanzamiento hacia el cielo en un impacto directoPresionar a un objetivo expuesto o crear espacio para un compañeroUn impacto directo fallido puede no producir el lanzamiento descrito
Snowball LauncherLos impactos en la cabeza pueden provocar aturdimiento de muñeco de trapoCastigar la puntería a nivel de cabeza de un oponente o sorprenderlo a distanciaNo se debe asumir que los impactos en el cuerpo creen el mismo resultado
NunchucksDescritos con potencia de aturdimientoInterrumpir a un oponente a corta distancia antes de una respuestaEl posicionamiento cercano deja poco margen para una lectura errónea

El Hallows Launcher Mk II tiene el efecto de control más teatral y visible en las descripciones oficiales, pero el espectáculo no es lo mismo que el valor garantizado. El lanzamiento está específicamente vinculado a un impacto directo, mientras que el muñeco de trapo de la bola de nieve está vinculado a un impacto en la cabeza. Los jugadores deben identificar la condición del objetivo antes de gastar una oportunidad.

Los nunchakus ocupan un nicho táctico diferente. Su potencia de aturdimiento descrita puede presionar a los oponentes durante intercambios cercanos, pero usarlos agresivamente significa aceptar una distancia peligrosa. Un jugador que cierre la brecha sin un plan de respaldo puede cambiar el potencial de aturdimiento por una recuperación más difícil si el efecto falla o es evitado.

Estrategia de Combate Práctica para Ventanas de Aturdimiento

Una ventana de aturdimiento se vuelve valiosa solo cuando el atacante utiliza los siguientes segundos para un objetivo claro. El enfoque más fiable es definir el resultado deseado antes de disparar: lanzamiento para separación, bola de nieve para sorpresa o nunchakus para interrupción a corta distancia. Sin ese plan, un aturdimiento puede simplemente anunciar tu posición y hacer que el objetivo cambie de táctica.

La siguiente secuencia convierte el control en una rutina de equipo repetible en lugar de una lucha desestructurada: alterna cada efecto de aturdimiento en torno a un objetivo de combate compartido, designa a un compañero de equipo como el iniciador del control y usa al otro como el vigilante del estado derribado. Por ejemplo, un lanzador puede crear una breve ventana de muñeco de trapo para un impacto de nunchaku a corta distancia, mientras que el segundo jugador monitorea las amenazas cercanas y preserva la ruta de escape del equipo. Esto evita que una pelea en equipo de Criminality se convierta en una secuencia de intentos aislados de control de masas, especialmente cuando un aturdimiento de muñeco de trapo fallido o un lanzamiento interrumpido expone al atacante durante la animación de recuperación.

  1. Crea un ángulo para que el objetivo tenga visibilidad limitada o no pueda girarse instantáneamente hacia ti.

  2. Lee el rango y elige un efecto que pueda alcanzar al objetivo, en lugar de confiar en una herramienta potente diseñada para una distancia diferente.

  3. Aterriza el efecto de control mientras mantienes abierta una ruta de retirada.

  4. Confirma el estado resultante—muñeco de trapo, lanzamiento o estado derribado—antes de comprometerse con ataques de seguimiento.

  5. Protege la apertura vigilando las amenazas fuera del objetivo inmediato.

  6. Restablece después de la recuperación en lugar de asumir que el aturdimiento original puede repetirse sin riesgo.

Esta rutina es particularmente útil en una pelea en equipo de Criminality porque dos jugadores pueden dividir las responsabilidades. Uno crea el control, mientras que el otro vigila un contraataque o protege el área del objetivo. La guía de combate de Criminality puede ayudar a conectar esas decisiones con tácticas de PvP y de corta distancia más amplias.

Convertir el Control Sin Comprometerse Demasiado

El error estratégico más común es tratar un aturdimiento exitoso como prueba de que el oponente está acabado. Esa suposición puede ser peligrosa porque la información oficial no establece que cada aturdimiento garantice un derribo duradero. Después del efecto inicial, busca señales de Retorno de Control: equilibrio recuperado, puntería restaurada, un giro abrupto o movimiento hacia una cobertura.

Una continuación más segura depende de la presión disponible, especialmente cuando el aturdimiento puede terminar en un Retorno de Control en lugar de un estado derribado confirmado. Los factores decisivos son el número de atacantes, el apoyo de compañeros cercanos, las líneas de visión y si el objetivo puede alcanzar un carril abierto. Con un solo atacante, confirma el efecto desde una distancia segura y desengánchate si el equilibrio regresa; con dos atacantes, divide los roles para que uno aplique presión mientras el otro cubre la ruta de recuperación. Si el objetivo está cerca de una cobertura, evita amontonarte en la posición y preserva el espacio de escape.

Presión disponibleContinuación recomendadaRazón
Un atacante, sin apoyo cercanoConfirma el efecto, luego desengánchate o restableceLimita el costo de un seguimiento fallido
Dos atacantes con líneas de visión clarasUno presiona mientras el otro cubre una ruta de recuperaciónDivide los roles ofensivos y defensivos
El objetivo está cerca de un carril abiertoEmpuja al objetivo lejos de ese carrilReduce el valor de un contraataque repentino
El objetivo está cerca de un compañeroDeja que el compañero aplique presión mientras el controlador preserva el espacioEvita amontonarse en la misma posición
El efecto falló y el objetivo está activoNo fuerces la misma secuencia nuevamenteRestablece y establece otra apertura

No se trata de retirarse cada vez. Se trata de elegir la continuación que coincida con el riesgo disponible. Un aturdimiento en un área protegida puede justificar la presión, mientras que el mismo aturdimiento en un carril expuesto puede ser más seguro de observar.

Caza de Recompensas y el Sistema de Recompensas de Criminality

La caza de recompensas añade otro objetivo al sistema de recompensas de Criminality: derrotar o derribar al objetivo equivocado puede costar tiempo, exponer al cazador y proporcionar información al oponente. Los efectos de aturdimiento son útiles aquí porque pueden interrumpir el movimiento de un objetivo y ayudar a un equipo a controlar el ritmo de una persecución.

Sin embargo, el juego no ha publicado valores de recompensa fiables, fórmulas de pago, límites de nivel o una lista completa de interacciones de estado. Un jugador no debe estimar la recompensa exacta de un aturdimiento, un muñeco de trapo o un estado derribado. El enfoque correcto es centrarse en las características confirmadas: el objetivo puede ser perturbado, los jugadores derribados pueden crear una oportunidad de recompensa y la coordinación del equipo puede reducir los errores.

Prioridad de caza de recompensasPor qué es importanteAplicación relacionada con el aturdimiento
Confirmar el objetivo correctoActuar sobre el jugador equivocado desperdicia la aperturaObservar las marcas o el comportamiento del objetivo antes de atacar
Limitar la exposición simultáneaUn equipo agrupado puede ser castigado en conjuntoSeparar los roles de control y cobertura
Vigilar el estado del objetivoUn objetivo derribado aún puede afectar la persecuciónVerificar si el encuentro ha sido resuelto
Preservar opciones de escapeUna caza fallida puede convertirse en un contraataqueMantener la distancia después de un efecto de control de largo alcance
Rastrear el movimiento del equipoLos objetivos pueden usar espacios abiertos o reagruparseUsar efectos de lanzamiento para desalentar un reposicionamiento limpio

El proceso de caza de recompensas de Criminality se vuelve más eficiente cuando los jugadores utilizan la Verificación del Objetivo antes del Control del Estado. Un aturdimiento de lanzador es potente, pero no sustituye la identificación del oponente correcto. Una vez verificado el objetivo, el equipo puede decidir si es apropiada una persecución directa, una distracción o un ángulo a distancia más seguro.

Roles de Equipo para Peleas de Recompensas

Un equipo práctico puede separar las responsabilidades en tres roles. El controlador crea la apertura, el rematador decide cuándo presionar al objetivo y el vigilante observa contraataques o refuerzos. Estos roles pueden rotar cuando cambian las armas o las posiciones, pero asignarlos evita que todos los jugadores ataquen al mismo objetivo a la vez.

La pelea en equipo de Criminality mejora cuando se utiliza esta estructura de manera consistente. Por ejemplo, un controlador podría usar una oportunidad de impacto en la cabeza con nieve para interrumpir a un objetivo, mientras que el rematador contiene el fuego hasta que ocurra el muñeco de trapo. El vigilante monitorea un flanco y advierte a los demás si el objetivo se recupera temprano. No se necesita ningún valor de tiempo oficial para esta disposición porque cada jugador reacciona a eventos visibles.

La persecución de recompensas también requiere moderación. Un cazador que pierda de vista a un objetivo no debe disparar automáticamente a cada jugador cercano. La Calidad de la Oportunidad—qué tan claro, seguro y consistente es el ataque—a menudo importa más que la emoción inmediata. Los disparos claros, los objetivos aislados y los ángulos controlados crean mejores oportunidades que un intercambio abarrotado con varios contraataques posibles.

Mecánicas de Aturdimiento en Diferentes Contextos de Encuentro

No todos los encuentros recompensan la misma estrategia de aturdimiento agresiva. Una pelea uno contra uno puede ofrecer más espacio para presionar después de un efecto exitoso, mientras que una pelea grupal puede castigar a los jugadores por agruparse. Un jugador en huida puede preferir un efecto de control que cree distancia, mientras que un jugador que defiende una posición puede valorar la interrupción más que el daño.

La guía de consejos de combate de Criminality es útil para convertir los consejos basados en estados de este artículo en hábitos más amplios. La clave es hacer coincidir el resultado deseado con el encuentro, especialmente cuando el juego oficial no ha proporcionado suficiente información numérica para declarar que un arma es universalmente superior.

Contexto del encuentroMejor uso del aturdimientoRiesgo primarioSeguimiento preferido
Duelo soloInterrumpir una respuesta amenazanteRecuperación mientras el atacante está expuestoPresión corta, luego restablecer
Pelea de equipo de dos personasControlar un objetivo mientras un compañero cubreCentrarse en un objetivo ignora una segunda amenazaDividir roles de controlador y vigilante
Pelea grupal abarrotadaDenegación y separaciónAturdir a un jugador deja a otros libresUsar cobertura y evitar avances agrupados
Objetivo escapandoRalentizar o desplazar al objetivoFallar preserva la ruta de escape del objetivoPredecir el movimiento y mantener una salida
Objetivo defendiendo un áreaInterrumpir antes de que alcancen una posición útilForzar la pelea puede crear una desventajaCrear espacio, luego evaluar el área
Persecución de recompensaInterrumpir a un objetivo que huye o maniobraIdentificación del objetivo incorrectoVerificar primero, controlar segundo

El mismo efecto puede tener un valor opuesto en diferentes situaciones. Un lanzamiento hacia el cielo puede ser excelente cerca de un límite peligroso porque puede desplazar al objetivo, pero puede ser un desperdicio cuando el objetivo ya está aislado y es fácil de presionar. Un muñeco de trapo por impacto de bola de nieve en la cabeza puede ser una apertura limpia en una pelea en equipo, pero es menos fiable si el jugador no puede reconocer una oportunidad a nivel de cabeza.

Lectura de Señales Ambientales y Visuales

El uso del aturdimiento se beneficia de la confirmación visual en lugar de la suposición. Observa la posición de la cabeza del oponente antes de considerar un impacto de bola de nieve en la cabeza, y observa el arco del arma o la línea de puntería antes de intentar un impacto directo de lanzador. En una pelea abarrotada, la comunicación es especialmente valiosa porque un compañero de equipo puede ver el ángulo que otro no puede.

La ausencia de datos numéricos publicados no debe fomentar pruebas imprudentes. En su lugar, trata las observaciones de la comunidad como provisionales y verifícalas en la versión actual. Si los jugadores informan que un efecto parece recuperarse rápidamente, eso sigue siendo un comportamiento reportado por la comunidad hasta que sea confirmado por los desarrolladores, y puede cambiar mediante actualizaciones.

Maestría Práctica y Conclusiones de Combate

Dominar las mecánicas de aturdimiento de Criminality requiere una mentalidad basada en estados: identificar el efecto deseado, observar lo que sucede y elegir un seguimiento que se adapte al espacio y la disposición del equipo. Los jugadores más fuertes no confiarán solo en la potencia bruta de aturdimiento. Usarán el control para crear espacio para sus compañeros, proteger las aperturas de las reversiones y reconocer cuándo ha terminado un impacto exitoso.

Tres principios organizan todo el enfoque. Primero, las descripciones oficiales definen el efecto, por lo que los impactos directos de lanzador y los impactos de bola de nieve en la cabeza no deben confundirse. Segundo, el resultado determina la siguiente acción, porque un muñeco de trapo, un lanzamiento y un estado derribado exigen decisiones de riesgo diferentes. Tercero, el posicionamiento del equipo multiplica el valor, porque un jugador puede controlar mientras otro confirma el resultado y vigila la recuperación.

Punto de control de maestríaAcción del jugadorResultado buscado
Identificar el efecto deseadoLeer la descripción del objeto y la condición de impactoExpectativa correcta antes de atacar
Confirmar el estadoVigilar el lanzamiento, el muñeco de trapo o el estado derribadoSeguimiento basado en evidencia
Controlar el espaciado del equipoAsignar roles de presión y coberturaMenos contraataques y avances más limpios
Proteger la ventana de recuperaciónMantener una salida y vigilar la respuestaPresión más segura sin comprometerse demasiado
Respetar las recompensasVerificar el objetivo antes de aplicar el controlMenos cacerías erróneas y aperturas desperdiciadas

Las mecánicas de aturdimiento de Criminality recompensan, en última instancia, la paciencia y el trabajo en equipo más que la agresión ciega. Usa el efecto que coincida con tu rango, respeta las partes inciertas del sistema y convierte cada apertura temporal en un movimiento deliberado en lugar de un ataque desesperado. La guía de configuración de cámara y combate de Criminality puede ayudar aún más a los jugadores a leer los estados de objetivos distantes y hacer que las oportunidades de control sean más fáciles de reconocer.

Preguntas Frecuentes

¿Cuál es el efecto de aturdimiento más fiable en Criminality?

La fiabilidad depende de la condición del impacto, no solo de la potencia del objeto. El Hallows Launcher Mk II produce su lanzamiento descrito en un impacto directo, mientras que el Snowball Launcher original puede provocar un aturdimiento de muñeco de trapo en un impacto en la cabeza. Usa el efecto cuya condición puedas cumplir con precisión, ya que el juego no ha publicado suficientes datos de tiempo para declarar uno como universalmente el más fiable.

¿Cada aturdimiento en Criminality derriba inmediatamente al oponente?

Ninguna descripción oficial de objeto de Criminality dice que cada aturdimiento garantice un derribo inmediato. Algunos efectos interrumpen visiblemente el movimiento, envían a un objetivo hacia el cielo o convierten al objetivo en muñeco de trapo, pero un estado derribado puede ocurrir a través de condiciones de combate separadas. Observa al oponente después del efecto inicial en lugar de asumir que el control, el derribo y la derrota son lo mismo.

¿Cómo debe un equipo utilizar los aturdimientos de muñeco de trapo en Criminality?

Un jugador puede crear el control mientras un compañero vigila un contraataque o protege el acercamiento. Después de un muñeco de trapo, el equipo debe confirmar el estado del objetivo, mantener el espacio y evitar amontonarse en la misma posición. Esta división de roles hace que el aturdimiento de muñeco de trapo de Criminality sea más útil que si todos los jugadores atacaran al objetivo derribado simultáneamente.

¿Puede un oponente derribado convertirse inmediatamente en una recompensa?

Un estado derribado puede crear una oportunidad de recompensa, pero el sistema de recompensas de Criminality no tiene una fórmula publicada que convierta cada derribo en la misma recompensa. Los jugadores deben verificar el objetivo y observar si el encuentro ha sido resuelto. La caza de recompensas también depende de la identificación del oponente deseado, ya que perturbar al objetivo equivocado puede desperdiciar toda la apertura.

¿Qué debe hacer un jugador después de que un objetivo se recupere de un aturdimiento?

Crea distancia, recupera un ángulo claro y evita disparar el mismo efecto nuevamente sin una nueva razón. La recuperación puede ocurrir más rápido de lo esperado porque las duraciones exactas de aturdimiento no están publicadas. Un restablecimiento es a menudo mejor que forzar un segundo ataque, especialmente cuando el objetivo tiene apoyo cercano o el intercambio anterior te dejó en una posición expuesta.