Cara menghemat uang di Criminality sangat penting karena setiap pembelian awal dapat memperkuat sesi permainan Anda berikutnya atau justru menguras Uang tunai yang Anda butuhkan untuk amunisi dan Senjata utama yang dapat diandalkan. Urutan pembelian yang terencana membantu Anda mendapatkan item yang tepat tanpa mengubah setiap hari gajian menjadi ajang belanja yang boros.
Rencana Ekonomi Criminality yang Praktis
Ekonomi dalam game ini berputar di sekitar Uang tunai yang diperoleh selama aktivitas dan harga yang tertera pada Senjata, amunisi, dan item lainnya. Karena materi resmi Criminality belum menerbitkan indeks harga lengkap, nilai tepat untuk banyak barang tidak diketahui. Oleh karena itu, pendekatan terbaik bukanlah mengejar setiap diskon sementara, tetapi melindungi cukup Uang tunai untuk loadout yang fungsional dan kemudian hanya berbelanja untuk peningkatan yang meningkatkan sesi Anda berikutnya.
Harga Weaponry yang dipublikasikan memberikan acuan yang berguna. Hallows Launcher Mk II seharga $200, Hallows Launcher Mk III seharga $300, Snowball Launcher Mk II seharga $190, Snowball Launcher Mk III seharga $300, dan Snowball Launcher Mk IV seharga $260. Ini adalah harga Uang tunai dalam game, bukan harga Robux.
| Tingkat pengeluaran | Apa yang didanai | Mengapa ini didahulukan |
|---|---|---|
| Pengeluaran inti | Satu Senjata utama dan amunisi yang dibutuhkan | Menciptakan pengaturan yang fungsional dan dapat diulang |
| Pengeluaran peningkatan | Versi yang lebih kuat dari peran yang sama | Meningkatkan jalur yang sudah ada daripada menambah kekacauan |
| Pengeluaran opsional | Item unik atau situasional | Pembelian hanya setelah loadout inti terpenuhi |
| Cadangan | Uang tunai yang disimpan untuk sesi penghasilan berikutnya | Mencegah saldo kosong setelah berbelanja |
Buffer uang tunai tiga bagian adalah ide sentral di balik cara menghemat uang di Criminality: simpan dana yang dibutuhkan untuk amunisi, pertahankan saldo yang diperlukan untuk peningkatan terencana Anda berikutnya, dan anggap hal lainnya sebagai opsional. Ini mencegah saldo besar menghilang melalui pembelian yang tidak saling terkait.
Sebelum mengoptimalkan pembelian, ada baiknya memahami alur dasar dalam panduan hari pertama Criminality. Fondasi tersebut menjaga keputusan belanja Anda tetap terikat pada aktivitas yang benar-benar dapat Anda selesaikan, seperti menghasilkan Uang tunai melalui perampokan NPC dan kemudian kembali ke pembelian Weaponry. Sebagai contoh, Hallows Launcher Mk II seharga $200 adalah target pengeluaran inti segera, sementara menabung untuk Hallows Launcher Mk III seharga $300 lebih masuk akal setelah pengaturan yang lebih murah secara andal mendanai amunisi. Pendekatan ini mencegah Uang tunai dihabiskan untuk item opsional sebelum Senjata utama, amunisi, atau cadangan yang dibutuhkan untuk sesi penghasilan berikutnya.
Memilih Pembelian Pertama di Criminality
Saat memutuskan apa yang harus dibeli pertama kali, identifikasi peran yang ingin Anda gunakan paling sering, lalu beli hanya apa yang mendukung peran tersebut. Pertanyaan terpenting bukanlah apakah sebuah item itu kuat, tetapi apakah itu meningkatkan pengaturan Senjata dan amunisi yang sudah Anda tahu cara menggunakannya.
Prioritaskan Senjata dan Amunisi yang Dapat Digunakan
Senjata utama harus didahulukan sebelum beberapa item tingkat lanjut. Jika Anda tidak dapat secara andal membeli amunisi untuk Senjata yang Anda miliki, beralih ke peran yang berbeda mungkin akan membuang-buang Uang tunai dan waktu belajar. Oleh karena itu, pembelian pertama terbaik adalah pengaturan termurah yang mendukung permainan berulang, bukan produk termahal yang terlihat di toko.
| Urutan pembelian | Tindakan yang direkomendasikan | Efek anggaran |
|---|---|---|
| 1 | Amankan amunisi untuk Senjata utama Anda saat ini | Melindungi kapasitas penghasilan di masa depan |
| 2 | Beli satu Senjata utama tingkat lebih tinggi | Menciptakan jalur peningkatan yang jelas |
| 3 | Tambahkan amunisi untuk Senjata yang ditingkatkan | Menjaga pengaturan baru tetap dapat digunakan |
| 4 | Pertimbangkan item sekunder atau situasional | Hanya setelah loadout utama stabil |
Urutan ini sangat berguna untuk keluarga Snowball Launcher. Karena Mk II berharga $190 dan Mk IV berharga $260, pemain yang sudah bisa mengoperasikan Mk II dapat merencanakan peningkatan moderat tanpa harus segera berkomitmen pada Mk III seharga $300. Penghematan berasal dari membeli fondasi $190 dan hanya bergerak naik ketika tingkat berikutnya benar-benar dibutuhkan.
Bandingkan Harga Launcher yang Dipublikasikan
| Senjata | Harga uang tunai yang dipublikasikan | Interpretasi pembelian cerdas |
|---|---|---|
| Snowball Launcher Mk II | $190 | Titik masuk pertama yang praktis ke lini senjata tersebut |
| Hallows Launcher Mk II | $200 | Pembelian fondasi yang sebanding |
| Snowball Launcher Mk IV | $260 | Versi premium dari jalur Mk II |
| Hallows Launcher Mk III | $300 | Lompatan besar yang dapat menguras cadangan terbatas |
| Snowball Launcher Mk III | $300 | Harga Snowball tertinggi yang dipublikasikan dalam grup ini |
Saat membandingkan Hallows Launcher Mk II dengan Snowball Launcher Mk II, perbedaan sepuluh dolar adalah kecil secara absolut, tetapi pilihan yang benar tetap bergantung pada lini mana yang dapat Anda gunakan secara konsisten. Membayar ekstra $10 untuk peran yang tidak dikenal memberikan sedikit nilai, sementara membayar $10 lebih sedikit untuk pengaturan yang sudah dikenal menyisakan lebih banyak Uang tunai di cadangan.
Setiap item Weaponry juga tetap memiliki label harga setelah pembukaan kunci pass. Hal itu tidak membuat item tersebut gratis untuk dibeli setelah dibuka, dan mencegah pemain menganggap produk yang terbuka sebagai peningkatan gratis. Anggarkan pembelian yang tersisa secara terpisah jika Anda menginginkan item tersebut.
Memahami Ekonomi Criminality
Ekonomi Criminality yang dijelaskan dalam istilah praktis adalah siklus menghasilkan, mencadangkan, dan membelanjakan. Seorang pemain berulang kali menghasilkan Uang tunai, menggunakan sebagian darinya untuk memelihara amunisi dan peralatan, dan menyimpan sisanya untuk pembelian berikutnya yang terencana. Siklus ini bekerja paling baik ketika setiap sesi penghasilan sudah memiliki target pengeluaran yang dipilih.
Pisahkan Pengeluaran Pemeliharaan dari Pengeluaran Peningkatan
Pengeluaran pemeliharaan mencakup amunisi dan peralatan yang dibutuhkan untuk terus menghasilkan uang, sementara pengeluaran peningkatan meningkatkan Senjata atau mengisi peran lain. Memisahkannya mencegah saldo Uang tunai yang kuat menghilang setelah pembelian; misalnya, Snowball Mk IV seharga $260 menyisakan $40 lebih banyak daripada Snowball Mk II seharga $190 untuk siklus amunisi berikutnya, sedangkan Snowball Mk III seharga $300 menghabiskan margin tersebut. Sebelum membeli peningkatan apa pun, cadangkan cukup dana untuk loadout Anda saat ini dan satu siklus amunisi penuh.
| Saldo uang tunai | Alokasi yang direkomendasikan | Hindari |
|---|---|---|
| Di bawah satu loadout penuh | Cadangkan untuk amunisi dan perlengkapan penting | Pembelian Kosmetik atau item unik |
| Cukup untuk satu peningkatan | Danai peningkatan ditambah siklus amunisi berikutnya | Membeli peningkatan tanpa margin operasional |
| Cukup untuk beberapa peningkatan | Pilih satu, lalu bangun kembali cadangan | Membeli setiap Senjata yang terdaftar sekaligus |
| Lebih dari yang dibutuhkan | Simpan kelebihannya sebagai target masa depan | Berbelanja hanya karena saldo tinggi |
Biaya launcher yang terdaftar juga mengungkapkan tangga arus kas yang berguna. Berpindah dari Snowball Mk II $190 ke Snowball Mk IV $260 membutuhkan biaya $70, sedangkan berpindah dari Mk II $190 ke Mk III $300 membutuhkan biaya $110. Memilih versi $260 dapat menghemat tambahan $40 untuk amunisi, tetapi hanya jika Senjata sebelumnya tetap berguna dan Anda dapat mengoperasikan model yang ditingkatkan.
Tetapkan Tujuan Pembelian Sebelum Berbelanja
Tuliskan item tepat dan sisa Uang tunai sebelum membuka layar toko. Ini adalah kontrol sederhana terhadap pembelian impulsif, yang bisa sangat mahal ketika sebuah toko berisi beberapa lini Senjata, produk waktu terbatas, dan item terkait pass. Tujuan yang berguna mengikuti format ini: catat item target, harga publikasinya, Uang tunai yang dicadangkan untuk amunisi dan siklus penghasilan berikutnya, dan kondisi yang membenarkan peningkatan. Misalnya, jika Snowball Launcher Mk IV berharga $260 tetapi Mk II $190 saat ini masih memenuhi kebutuhan Anda, teruslah menggunakannya sampai cadangan aman; ini mencegah keuntungan Uang tunai sementara menjadi pengurangan permanen dalam dana yang tersedia untuk perkembangan.
| Bidang | Contoh |
|---|---|
| Item target | Snowball Launcher Mk IV |
| Harga publikasi | $260 |
| Cadangan pasca-pembelian yang diperlukan | Jumlah yang ditetapkan untuk amunisi dan siklus penghasilan berikutnya |
| Kondisi peningkatan | Capai target hanya setelah loadout saat ini berhenti memenuhi kebutuhan |
| Alternatif | Terus gunakan Mk II $190 jika cadangan tidak aman |
Panduan perkembangan akun Criminality dapat membantu urutan pembukaan kunci, sementara rencana pembelian ini mengontrol apa yang terjadi pada Uang tunai yang diperoleh selama perkembangan tersebut. Itu adalah keputusan yang terpisah: membuka kemampuan tidak secara otomatis membenarkan pembelian setiap produk yang terkait dengannya.
Metode Menghasilkan Uang yang Andal untuk Menabung
Metode menghasilkan uang Criminality terkuat adalah metode yang menghasilkan Uang tunai berulang tanpa memerlukan pembelian mahal. Seorang pemain harus mempelajari aktivitas mana yang dapat mereka lakukan secara konsisten, menganggarkan amunisi yang dikonsumsinya, dan memperlakukan hasilnya sebagai peralatan masa depan daripada uang belanja segera.
Ukur Hasil Netto yang Sebenarnya
Pendapatan kotor tidak sama dengan pendapatan yang dapat digunakan. Jika suatu aktivitas menghasilkan cukup Uang tunai untuk membeli Senjata seharga $300 tetapi juga mengonsumsi amunisi dalam jumlah besar, jumlah sebenarnya yang tersedia untuk ditabung menjadi lebih rendah. Lacak saldo sebelum dan sesudah siklus penghasilan-dan-pemeliharaan penuh.
| Langkah pelacakan | Catatan | Mengapa ini penting |
|---|---|---|
| Awal sesi | Uang tunai yang tersedia | Menetapkan titik awal yang sebenarnya |
| Setelah penghasilan | Uang tunai kotor yang diterima | Menunjukkan pendapatan terpisah dari biaya |
| Setelah amunisi | Saldo tersisa | Mengungkapkan keuntungan netto yang sebenarnya |
| Akhir pembelian terencana | Uang tunai yang dipertahankan | Mengonfirmasi apakah sesi tetap sesuai anggaran |
| Setelah peningkatan terencana | Cadangan akhir | Mencegah pengeluaran masa depan menjadi negatif |
Karena sumber resmi tidak mempublikasikan angka penghasilan-per-sesi universal, gunakan hasil rekaman Anda sendiri daripada menerima tingkat yang diklaim. Laporan komunitas dapat membantu mengidentifikasi pola, tetapi hanya riwayat Anda sendiri yang dapat menetapkan metode menghasilkan uang Criminality yang andal untuk akun Anda saat ini dan aktivitas yang tersedia.
Pisahkan Pengeluaran Solo dan Kooperatif
Uang solo Criminality membutuhkan kebiasaan perencanaan yang berbeda dari permainan grup karena Anda tidak dapat berasumsi bahwa rekan satu tim akan menanggung pembelian atau berbagi hadiah pada saat yang sama. Oleh karena itu, cadangan Uang tunai solo harus cukup untuk memelihara amunisi Anda sendiri dan menjaga satu Senjata yang dapat digunakan tetap tersedia.
Saat bermain dengan orang lain, berkoordinasilah sebelum melakukan pembelian grup. Satu pemain mungkin menghasilkan uang lebih cepat selama aktivitas tertentu sementara yang lain sudah menabung untuk peningkatan. Rencana belanja bersama mencegah kedua pemain menghabiskan saldo yang diantisipasi yang sama. Panduan uang tunai Criminality dapat membantu Anda membandingkan pendekatan penghasilan sebelum Anda mengalokasikan lebih banyak uang ke loadout.
Aturan dasar solo sangat sederhana: jangan pernah menghabiskan cadangan yang diperlukan untuk siklus amunisi Anda berikutnya. Jika saldo saat ini tidak dapat menutupi item yang dimaksudkan dan siklus operasional berikutnya, tunda item tersebut daripada menciptakan kekurangan Uang tunai.
Anggaran Solo, Keputusan Grup, dan Pembelian Dunia Nyata
Menabung menjadi lebih sulit ketika pemain mengacaukan Uang tunai dalam game dengan pembelian Robux. Ini adalah sistem pengeluaran yang terpisah. Membeli Robux untuk halaman resmi game atau pass dapat mengubah pembelian yang tersedia, tetapi tidak secara otomatis memberikan Uang tunai dalam game yang dibutuhkan untuk launcher seharga $190, $260, atau $300.
Pisahkan Kedua Anggaran Tersebut
| Jenis pengeluaran | Apa yang dipengaruhi | Metode penganggaran |
|---|---|---|
| Uang tunai dalam game | Item Weaponry, amunisi, dan barang berharga uang tunai lainnya | Gunakan saldo di dalam game |
| Robux | Pembelian Roblox dan game opsional | Lacak terpisah dari Uang tunai dalam game |
| Pembelian grup | Keputusan bersama di antara pemain | Sepakati siapa yang berkontribusi dan kapan |
| Pembelian solo | Jalur peralatan Anda sendiri | Cadangkan cukup untuk amunisi terlebih dahulu |
Jika Anda mengevaluasi pembelian Robux opsional, panduan daftar gamepass Criminality menyediakan kerangka kerja terpisah untuk menilai fitur-fitur yang dinyatakan. Jangan gunakan pass sebagai pengganti rencana tabungan dalam game yang disiplin, karena pass mungkin membuka produk sementara harga Uang tunai yang terdaftar tetap ada setelahnya.
Buat Pembelian Grup Menjadi Transparan
Sebelum membeli launcher untuk grup, bandingkan harga Uang tunai yang dipublikasikan dengan saldo yang tersedia bagi setiap pemain. Snowball Mk II $190 dapat menyisakan margin yang lebih besar untuk amunisi daripada Hallows Mk III $300. Jika satu pemain berharap untuk berkontribusi nanti, tunggulah daripada mengandalkan saldo yang diharapkan.
| Keputusan grup | Pilihan lebih baik ketika | Hasil |
|---|---|---|
| Beli launcher tingkat lebih rendah | Beberapa pemain membutuhkan amunisi segera | Semua orang menjaga margin operasional yang lebih besar |
| Beli launcher tingkat lebih tinggi | Satu pemain memiliki peran yang jelas dan cadangan penuh | Peningkatan menguntungkan pengguna yang dimaksudkan |
| Tunda pembelian | Anggota memiliki target yang saling bersaing | Tidak ada yang kehilangan uang karena rencana yang tumpang tindih |
| Bagi berdasarkan peran | Pemain menggunakan Senjata yang berbeda | Uang tunai didistribusikan berdasarkan kebutuhan aktual |
Pemain solo dapat menerapkan logika target Uang tunai yang sama dalam setiap siklus, mencadangkan cukup untuk amunisi dan peralatan penting sebelum berkomitmen pada peningkatan Snowball Mk II atau Hallows Mk III. Pemain kooperatif juga harus mengonfirmasi kepemilikan uang tunai untuk setiap item, karena produk terkait pass mungkin terbuka untuk beberapa peserta; misalnya, pembeli dapat mempertahankan launcher $190 sementara pemain lain berkontribusi untuk amunisinya, mencegah saldo satu anggota dihabiskan dua kali.
Item Terbaik untuk Dibeli dalam Urutan yang Hati-hati
Item terbaik untuk dibeli di Criminality tidak ditentukan oleh peringkat universal. Harga yang dipublikasikan memungkinkan perbandingan terbatas, tetapi kegunaan Senjata, biaya amunisi, dan keakraban menentukan pilihan terbaik untuk akun tertentu. Urutan yang masuk akal adalah amunisi, satu Senjata utama yang fungsional, peningkatan bermakna berikutnya, dan baru kemudian peran tambahan atau produk unik.
Rencana Pembelian Tiga Tahap
| Tahap | Target pembelian | Aturan uang tunai |
|---|---|---|
| Tahap 1: Tetap operasional | Amunisi dan satu Senjata utama yang andal | Jangan habiskan cadangan operasional |
| Tahap 2: Tingkatkan peran utama | Versi yang lebih kuat dari Senjata yang dipilih | Beli hanya ketika cadangan tetap utuh |
| Tahap 3: Perluas utilitas | Peran sekunder atau item situasional | Beli terakhir, hanya dengan sisa Uang tunai |
Contoh konkret dimulai dengan Snowball Launcher Mk II $190, diikuti oleh amunisi untuk Senjata tersebut dan sisa yang cukup untuk siklus penghasilan lainnya. Setelah menggunakannya dan mengidentifikasi kebutuhan nyata untuk peningkatan, pemain dapat menargetkan Snowball Launcher Mk IV $260. Perbedaan $70 lebih mudah dikelola daripada lompatan awal $110 ke Mk III $300.
Ini juga menjawab pertanyaan tentang apa yang harus dibeli pertama kali di akun baru: tetapkan item yang mendukung aktivitas yang sudah Anda lakukan, daripada memilih launcher dengan harga tertinggi. Jika Senjata Anda saat ini sudah mengisi peran tersebut, menabunglah untuk amunisi sebelum meningkatkan.
Kapan Senjata Premium Menjadi Masuk Akal
Pembelian premium lebih masuk akal ketika pengaturan yang lebih murah telah menjadi kendala nyata dan item yang ditingkatkan mempertahankan peran yang sama dan akrab. Hal itu kurang masuk akal ketika mereka hanya terlihat lebih kuat di menu toko, terutama ketika harganya menghilangkan margin yang dibutuhkan untuk amunisi.
Launcher $300 harus mengikuti kondisi yang jelas: anggap pembelian tersebut sebagai langkah terencana dalam loop menghasilkan uang Criminality, bukan peningkatan otomatis. Contoh praktisnya adalah Hallows Mk II $200, yang tetap menjadi Senjata fondasi sementara launcher $300 hanya dipertimbangkan setelah tingkat yang lebih rendah berhenti mencukupi kebutuhan pekerjaan. Harga $300 juga perlu ditimbang terhadap biaya amunisi yang cocok, sehingga saldo Uang tunai yang lebih besar setelah membeli launcher tidaklah cukup jika siklus penghasilan lainnya tidak dapat didanai.
-
Tingkat yang lebih rendah tidak lagi memenuhi kebutuhan akun.
-
Pemain memahami cara menggunakan tingkat yang lebih tinggi.
-
Amunisi untuk Senjata yang ditingkatkan terjangkau.
-
Saldo yang tersisa dapat mendukung siklus penghasilan lainnya.
-
Pembelian tidak membatalkan target amunisi atau peralatan yang lebih berharga.
Untuk Snowball Mk IV $260, logika yang sama berlaku pada komitmen yang lebih rendah. Snowball Mk II $190 dapat berfungsi sebagai titik masuk yang terkendali, sementara versi $260 menjadi peningkatan terencana berikutnya. Hallows Mk II $200 adalah opsi fondasi lainnya, tetapi harus dinilai berdasarkan kompatibilitas peran daripada keunggulan performa yang diklaim yang tidak dipublikasikan oleh sumber resmi.
Mengubah Niat Baik Menjadi Sistem Tabungan yang Langgeng
Anggaran hanya bekerja ketika Anda dapat menerapkannya di bawah tekanan. Produk baru, label harga yang terlihat, dan rencana grup semuanya dapat membuat pengeluaran terasa mendesak, bahkan ketika item yang mendasarinya bersifat opsional. Sistem terbaik memisahkan cadangan tetap dari saldo diskresioner.
Gunakan Buku Kas Sederhana
| Bagian saldo | Definisi | Penggunaan yang diizinkan |
|---|---|---|
| Cadangan operasional | Amunisi yang dibutuhkan untuk permainan terencana | Pemeliharaan wajib |
| Dana peningkatan | Uang yang disisihkan untuk satu item bernama | Item itu saja |
| Dana grup | Uang tunai yang dicadangkan untuk pembelian terkoordinasi | Item grup yang disepakati |
| Uang tunai diskresioner | Semua yang tersisa setelah cadangan | Pembelian opsional |
Tinjau buku kas sebelum setiap sesi belanja. Jika dana peningkatan belum penuh, teruslah menabung bahkan jika Senjata terkait tersedia. Label harga Hallows dan Snowball adalah titik referensi tetap; itu bukan tenggat waktu yang memerlukan pembelian segera.
Lawan Pencampuran Kategori
Lini Senjata kedua tidak secara otomatis menjadi peningkatan karena ekonomi Criminality bergantung pada menjaga satu peran yang andal tetap terpasok penuh. Misalnya, jika Senjata utama Anda sudah menyelesaikan aktivitas yang menguntungkan tetapi senjata baru membutuhkan biaya dan amunisi terpisah, daya tembak ekstra tersebut mungkin tidak pernah memberikan pengembalian sebelum cadangan Uang tunai Anda turun. Logika yang sama berlaku untuk perlengkapan unik: sebuah item bisa terlihat menarik di toko tanpa meningkatkan loop penghasilan uang terbaik Anda. Berbelanja di sana juga menunda siklus penghasilan berikutnya, jadi menjaga cukup Uang tunai untuk amunisi, penggunaan alat, dan putaran berulang seringkali lebih berharga daripada meningkatkan segera.
Sebelum membeli di luar kategori terencana Anda, ajukan tiga pertanyaan berdasarkan loop penghasilan uang yang aktif: pembelian harus meningkatkan peran yang sudah Anda gunakan, menutupi biaya amunisi atau alat yang berkelanjutan, dan menjaga cukup Uang tunai untuk siklus penghasilan berikutnya. Misalnya, jika Senjata utama Anda secara andal menyelesaikan putaran uang solo, Senjata kedua yang mahal yang membutuhkan pasokan amunisi terpisah tidak layak dibeli kecuali daya tembak tambahan tersebut memperpendek putaran cukup untuk mengembalikan biaya tersebut. Pemeriksaan ini mencegah pengeluaran toko sekali jalan mengganggu siklus cadangan Uang tunai Criminality dan menjaga putaran Anda berikutnya tetap terdanai.
-
Apakah item ini meningkatkan peran yang sudah saya gunakan?
-
Dapatkah saya membeli amunisinya setelah pembelian?
-
Apakah saldo yang tersisa akan mendukung siklus penghasilan berikutnya?
Jika ada jawaban tidak, biarkan Uang tunai tetap di tempatnya. Aturan ini sentral bagi cara menghemat uang di Criminality karena mengubah menabung menjadi proses yang dapat diulang daripada reaksi terhadap setiap tampilan toko baru. Misalnya, jika peningkatan Senjata membutuhkan amunisi yang tidak dapat Anda isi ulang sebelum siklus penghasilan berikutnya, kerusakan yang lebih tinggi menjadi tidak relevan; menjaga uang itu tersedia untuk putaran solo melindungi cadangan Uang tunai Anda dan mencegah pembelian terencana memaksa Anda melakukan aktivitas dengan keuntungan lebih rendah hanya untuk memulihkan dana.
Tinjau Pembelian Setelah Setiap Pencapaian
Setelah pembelian besar, periksa saldo yang tersisa sebelum memulai aktivitas berikutnya. Jika cadangan terlalu rendah, pembelian tersebut terlalu besar bahkan jika Senjata tersebut terlihat diinginkan. Tinjauan ini lebih berguna daripada menilai item berdasarkan harga saja, karena anggaran nyata akun ditentukan oleh apa yang tersisa.
| Situasi | Respons yang benar |
|---|---|
| Item dibeli dan cadangan utuh | Lanjutkan siklus penghasilan terencana |
| Item dibeli dan cadangan berkurang | Atur ulang harga peningkatan masa depan sebelum menghasilkan uang lagi |
| Pembelian ditunda untuk menjaga amunisi | Pertahankan penundaan; itu melindungi efisiensi |
| Beberapa item diinginkan sekaligus | Pilih satu dan beri nama ulang tujuan peningkatan |
Penerapan konsisten dari sistem ini membuat ekonomi Criminality dijelaskan dalam istilah praktis: Uang tunai memperoleh nilai ketika ia bertahan cukup lama untuk mendanai peningkatan bermakna berikutnya. Tujuannya bukan untuk tidak pernah berbelanja. Tujuannya adalah berbelanja pada urutan yang jelas tanpa kehilangan dana yang diperlukan untuk melanjutkan.
Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apa yang harus dibeli pertama kali oleh pemain baru Criminality?
Pemain baru harus mengamankan amunisi untuk Senjata utama yang andal sebelum membeli peningkatan. Jika memilih tingkat launcher yang dipublikasikan, Snowball Mk II $190 atau Hallows Mk II $200 dapat berfungsi sebagai pembelian pertama yang terkendali. Simpan cukup Uang tunai untuk permainan berkelanjutan, karena Senjata yang lebih mahal tidak efisien tanpa amunisi yang dibutuhkan untuk menggunakannya.
Apakah Hallows Launcher Mk III seharga $300 layak dibeli segera?
Tidak segera bagi pemain yang masih melindungi cadangan terbatas. Harga $300 berada di atas Snowball Mk II $190, Hallows Mk II $200, dan Snowball Mk IV $260. Belilah ketika akun membutuhkan peningkatan tersebut, pemain dapat memelihara amunisinya, dan cukup Uang tunai tersisa untuk siklus penghasilan lainnya.
Apa cara paling andal untuk menghemat uang tunai di Criminality?
Gunakan anggaran tiga bagian yang terdiri dari cadangan operasional, dana peningkatan, dan uang diskresioner. Catat saldo Anda sebelum dan sesudah menghasilkan uang, termasuk pembelian amunisi, sehingga Anda dapat melihat hasil nettonya. Tambahkan Senjata baru hanya setelah mengonfirmasi bahwa itu mendukung peran biasa Anda dan cadangan pasca-pembelian tetap memadai.
Apakah membeli gamepass menghapus harga uang tunai dalam game untuk sebuah item?
Tidak. Setiap item Weaponry tetap memiliki label harga setelah pembukaan kunci pass-nya, sehingga membuka akses dan membeli item adalah langkah yang terpisah. Perlakukan pengeluaran Robux dan pengeluaran Uang tunai dalam game sebagai anggaran yang terpisah. Pass mungkin meningkatkan akses, tetapi tidak menghilangkan kebutuhan untuk menjaga Uang tunai untuk amunisi dan pembelian berharga uang tunai yang terencana.
Apakah pemain solo harus membeli senjata yang sama dengan pemain grup?
Belum tentu. Pemain solo membutuhkan margin operasional yang lebih besar karena mereka tidak dapat berasumsi bahwa rekan satu tim akan berkontribusi Uang tunai atau menanggung amunisi. Grup dapat membagi pembelian berdasarkan peran dan waktu, tetapi setiap pemain harus tetap melindungi cukup Uang tunai untuk aktivitas berkelanjutan. Untuk permainan solo, satu pengaturan utama yang didukung dengan baik umumnya lebih ekonomis daripada beberapa lini Senjata yang didanai sebagian.